Storytelling/Storyteller System

Anche se mi è capitato di giocare a Vampiri, Wherewolf e Wraith, non mi ero mai soffermato a lungo sul sistema di gioco quanto in questi giorni.
Sto infatti implementando Quick Dice, un simulatore di dadi per Android, e per renderlo più completo possibile ho deciso di implementare delle funzioni per la risoluzione di test basati sullo Storytelling/Storyteller System. Ma alla White Wolf Publishing devono aver previsto il mio tentativo e ce l'hanno messa tutta, ma proprio tutta, per mettermi i bastoni tra le ruote.
Sorvoliamo sul fatto che in un gioco narrativo imporre di lanciare secchiate di dadi per risolvere un'azione non è una strategia vincente, il come questi dadi interagiscono tra loro è Macchiavellico.
Ma veniamo al dunque: come si risolve un test secondo lo Storytelling/Storyteller System? In linea di principio si determinano le competenze del personaggio che (per farla breve) risultano in un numero di "pallini" che va da zero a dieci (ma può anche andare oltre - MOLTO oltre). Per ognuno di questi "pallini" si lancia un dado a 10 facce. Ogni volta che il risultato di un dado è maggiore o uguale ad un valore (in certi sottosistemi fisso, in altri dipende dalla difficoltà) si conta un successo. Il risultato dell'azione è determinato dal numero di successi.
E potremmo ritenerci soddisfatti se la storia finisse qui. Ma ovviamente non è così.
In base al sotto-sistema (ne esistono ovviamente molte varianti) si applicano delle piccole regolette. A seguito delle mie ricerche le ho incastrate in 3 gruppi: Vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), Nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) ed Exalted (Exa).
Variante Exa
Il valore da raggiungere è quasi sempre 7. Il test viene modificato togliendo o aggiungendo dadi fino a più o meno cinque.
Se si ottiene un 10 conta come 2 successi.
Se si sono ottenuti zero successi ed almeno un 1, è un fallimento critico.
Variante nWod
Il valore da raggiungere è quasi sempre 8. Il master per penalizzare il test riduce il numero di dadi da lanciare.
Se si ottiene un valore maggiore od uguale al target si ottiene un successo.
Se si ottiene un 10 il dado "esplode", ossia si rilancia finché si ottiene un 10. Ogni risultato ovviamente conta come un successo.
Se si sono ottenuti zero successi ed almeno un 1, è un fallimento critico.
Variante oWoD
Il valore da raggiungere è quasi sempre 8, ma il master è libero di cambiarlo in caso di difficoltà maggiori o minori del normale.
Se si ottiene un valore maggiore od uguale al target si ottiene un successo.
Se si ottiene 10 si può rilanciare il dado ed ottenere un eventuale altro successo.
(questa è la mia preferita) Se si ottiene 1 e si hanno dei successi, si sottrae un successo, ma solo se è la prima volta.
Se si ottiene un numero di 1 maggiore del numero di successi, il numero di successi è azzerato.
Se si sono ottenuti zero successi ed almeno un 1, è un fallimento critico.

Con dei sistemi del genere c'è da stupirsi se i giocatori di ruolo sono sempre meno?

P.S.: L'immagine che accompagna questo articolo rappresenta la semplice formula per determinare le possibilità di fumble/fallimenti/successi sul lancio di vari d10. Credo sia autoesplicativa.

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